Наше Кредо Репортаж Vox populi Форум Сотрудничество Подписка
Сюжеты
Анонсы
Календарь
Библиотека
Портрет
Комментарий дня
Мнение
Мониторинг СМИ
Мысли
Сетевой навигатор
Библиография
English version
Українська версiя



Лента новостей
Архив сетевого навигатораКаталог ссылок | Архив публикаций ]
 Распечатать

Владимир Андерсен. Ради будущего: следует ли отделить религию от компьютерных игр?


Не так уж и давно появившийся на свет продукт слияния технологической и развлекательной индустрий – компьютерные игры – приобрел огромную популярность. Официальной датой появления первой компьютерной игры  можно считать январь 1962 года.

Разработкой графических движков компьютерных игр занимаются огромные команды программистов и художников, сценарии пишут профессиональные киносценаристы. Гигантские усилия разработчиков направлены на создание целой альтернативной вселенной внутри каждой отдельно взятой игры, на то, чтобы потенциальному клиенту было интересно и комфортно "жить" внутри игрового мира.

Как и всякий продукт, особенно информационного толка, получающий широкое распространение, компьютерные игры отчасти способны подавать информацию тем, кто ими пользуется, под нужным углом. Вернее, информация может подаваться играми так, как захочет разработчик. Соответствующим образом крупные производители компьютерных игр получают возможность в определенной степени формировать сознание аудитории потребителей компьютерных игр.

Современный рынок компьютерных игр день позволяет формировать и геополитическую позицию огромной аудитории геймеров. "Компьютерные игры оказывают сильное влияние на внутренний мир человека. Программисты, стараясь приблизиться к реальности, связывают сюжет игр с происходящими в мире событиями. А эту, так называемую, реальность создают в нашем сознании средства массовой информации <…>.

Проходит время, сменяются поколения, но правила игры сохраняются, и в компьютерных новинках, как и в романах, стороны по-прежнему делятся на "хороших" и "плохих". Но вместо фашистской Германии и Советского Союза, роль отрицательной стороны выполняют теперь исламские террористы, нарушившие спокойствие во всем мире.

Не все игры указывают на религиозную принадлежность террористов, но большинство из них причислили к лику терроризма почти все мусульманские страны и, прежде всего, Ирак, Афганистан и Палестину. Итог противоборства с "силами добра" очевиден, и, хотя у играющего есть возможность принять сторону террористов, побеждают все-таки американцы", - пишет Алмаз Абдрахманов в проникновенной заметке под названием "Во что играть". Контрисламистские настроения, пропагандируемые компьютерными играми, могут в достаточной степени формировать общественное мнение. В настоящий момент это особенно заметно касается США.

Сложно однозначно оценить те отношения, которые складываются между компьютерными играми и религией. Возможно, это связано с тем, что игры сами иногда претендуют на место религии, а для многих геймеров и вообще заменяют её. До недавнего времени производители игр старались обходить стороной всякую религиозную проблематику. Но со временем выяснилось, что эксплуатировать религиозные символы довольно выгодно, потому что это способствует популярности продукта. Впрочем, тот способ, которым религиозные символы вводятся в обиход компьютерных игр, не может оставлять верующего человека равнодушным.

Так, целое поколение компьютерных игр, основанных на технологии "шутера от первого лица", столкнулось со следующей проблемой: нужно было предложить некоего "идеального врага", который бы мешал игроку по сюжету игры достичь искомой цели. Такие "враги", разумеется, не должны были вызывать у игрока никакой жалости и вообще, призваны являться злом во плоти. Первой попыткой создать такой образ были недобитые фашисты в игре "Wolfenstein". Но вскоре после появления этой игры выяснилось, что в неонацистах всё же оставалось что-то человеческое, а потому игра подпадала под определение "разжигающей рознь между людьми". Решение проблемы нашлось довольно быстро: в легендарной игре "Doom" врагами действующего лица являются монстры, подозрительно похожие на христианских бесов, а главный противник, которого и нужно победить, и вовсе обладает полной атрибутикой Сатаны. В игре "Quake" главного монстра зовут Шуб-Ниггурат, по имени персонажа из мифологии Говарда Лавкрафта, который, как известно, сатанизмом не гнушался.

Точка зрения официальных церковных источников на такую направленность компьютерных игр была, в общем, однозначной: раз демоны и Сатана появляются "в кадре", то игра неминуемо приобретает что-то сатанинское. Собственно говоря, факт как раз в том, что такие игры декларируют существование приспешников дьявола во плоти, а вот в каких отношениях с ними находится игрок, зависит уже от стилистики игры. Так, в серии игр Heroes Of Might & Magic вы можете играть как за "ангелов", так и за "нечисть".

Иеромонах Адриан (Пашин) в рубрике "Вопросы священнику" интернет-издания "Православие.Ру" отвечает на вопрос о том, как должен христианин относиться к компьютерным играм: "Можно сравнить воздействие компьютерных игр на мозг детей с воздействием наркотиков. Даже так называемые "умные" игры не столько развивают интеллект, сколько закабаляют его. Они развивают лишь те стороны интеллекта, которые в жизни оказываются бесполезными, так как эти игры всегда помещают человека в сильно упрощенный мир, регулируемый несколькими четко сформулированными правилами, в то время как окружающий нас действительный мир ни в какой конечный набор правил втиснут быть не может. Эти игры не развивают творческую интуицию".

Молодежь, чья любовь к компьютерным играм во многом "определяет сознание", быстро находит, что возразить духовным лицам. "То есть проблема такая есть на самом деле, но в чем ее вредоносность? Это же игры. В те же самые условия нас помещает и Библия, если уж на то пошло, но ведь игры, в отличие от нее, не претендуют на руководство к мировоззрению", - возражает "Православию.Ру" некто "Скайв" на своей домашней странице.

Не претендуют ли? Ведь лавкрафтовские монстры были только началом "сатанинской волны", захлестнувшей мир компьютерных игр. В 1996 году фирма "Близзард" выпустила игру с названием "Diablo", что в переводе с испанского значит "дьявол". Сама игра рассказывала нам слегка переиначенную историю грехопадения, перенесённую в фантастический мир. С помощью магического оружия, волшебных амулетов и эликсиров, герой должен сражаться с ордами адских существ, заполонившими подземелье под церковью в маленькой деревушке. В числе врагов героя игры - и крылатые демоны, и восставший из мертвых король, и даже еретик-архиепископ.

В игре же "Dungeon Keeper" игроку приходится совершать обратную работу: с помощью бесенят-работников строить неприступную цитадель и бороться с силами добра. Вы можете строить камеру пыток для захваченных пленников и соревноваться с другими игроками в изощренности мучений, наблюдая за всем происходящим в режиме реального времени. Серия игр Dungeon Keeper вызвала огромный общественный резонанс, который и вынудил компанию Bullfrog прекратить поддержку проекта.

Жаль, что лишь немногочисленные компании (например, http://www.kingdomsoftware.com/) пытаются делать игры, которые, так или иначе, были бы основаны на христианском восприятии мира. Разумеется, они во всех отношениях проигрывают коммерческим продуктам, но, тем не менее, такие компании существуют.

Проекты создания христианских компьютерных игр есть и в русскоязычной части Интернета. На официальном сайте игры "Господь Грядет" можно приобрести настольную игру, а также её компьютерный вариант. Цель игры – выйти из царства греха и через покаяние войти в Царство Божие. Игра выполнена в стилистике настольных приключенческих игр и выглядит красочно и занимательно.

В Польше выпущена компьютерная игра "Я есмь", в которой игрок переносится в Галилею, где ему нужно найти Иисуса и принять истинную веру.

Главный вопрос заключается в том, имеет ли смысл обращать внимание на такие тенденции в современных компьютерных играх, или компьютерно-игровую индустрию надо смело поставить в один ряд с "бытовым насилием", которое можно часто видеть на экранах телевизоров?

Начнём с того, что аудитория потребителей компьютерных игр по всему миру огромна, и особенно это касается молодёжи. Компьютерные игры воспитывают у молодёжи своего рода запанибратское отношение к сатанизму, нечто вроде того, что делают "лайт-сатанинские" группы вроде "Агаты Кристи". С одной стороны, дьявольские силы получают конкретную персонификацию в сознании играющего. С другой стороны, главный аспект Зла от него ускользает. Пожалуй, заблуждаются те, кто думает, что в компьютерных играх дьявол являет себя во плоти. Гораздо более вероятно то, что, фиксируя сознание на образах, придуманных воображением художников, дьявол вновь ускользает от нашего взора и продолжает вести свою разрушительную работу. Дьявол в играх представляется лишь заурядным и довольно безобидным монстриком, которого не так уж трудно обмануть и победить собственными силами.

Но не может не радовать уже и тот факт, что Церковь и верующие так или иначе обращают внимание на существующую проблему и предлагают свои пути её решения.


[ Вернуться к списку ]


Заявление Московской Хельсинкской группы и "Портала-Credo.Ru"









 © Портал-Credo.ru 2002-17 Рейтинг@Mail.ru  Rambler's Top100  Яндекс цитирования